Riset pasar untuk produk game baru bukan sekadar mencari tahu “genre apa yang sedang ramai”. Ini adalah proses menyusun peta: siapa calon pemainnya, masalah apa yang ingin mereka selesaikan lewat hiburan, sampai seberapa besar peluang game Anda bertahan di tengah rilis yang padat setiap minggu. Dengan riset yang rapi, keputusan soal fitur, monetisasi, art style, hingga strategi peluncuran tidak lagi mengandalkan intuisi semata, melainkan data yang bisa dipertanggungjawabkan.
Kesalahan umum adalah memulai riset dari daftar kompetitor, lalu meniru fitur yang terlihat sukses. Cara yang lebih tajam adalah memetakan pemainnya terlebih dahulu: usia, kebiasaan bermain, platform utama, jam bermain per sesi, serta motivasi (kompetitif, koleksi, cerita, relaksasi). Anda bisa membagi persona menjadi 3–5 tipe yang realistis, misalnya “komuter mobile 10 menit”, “pemburu rank 2 jam”, atau “kolektor kosmetik”. Dari sini, setiap ide fitur menjadi lebih terarah karena Anda tahu siapa yang paling diuntungkan.
Agar skemanya tidak biasa namun tetap terstruktur, gunakan empat sisi berikut. Pertama, Sinyal: jejak perilaku yang terlihat dari luar, seperti tren tag di Steam, daftar top grossing di mobile, atau naik-turunnya view pada kategori tertentu di YouTube/Twitch. Kedua, Suara: pendapat pemain yang terdengar langsung lewat ulasan, forum, Discord, dan komentar video. Ketiga, Uang: pola harga, ARPU perkiraan, model monetisasi yang diterima, serta sensitivitas pemain terhadap pay-to-win. Keempat, Hambatan: hal yang membuat orang gagal masuk, misalnya onboarding terlalu panjang, spek perangkat, ukuran file, atau skill gap yang ekstrem.
Tren sering menipu karena “ramai dilihat” tidak selalu “ramai dimainkan lama”. Untuk membedakan, bandingkan indikator minat awal dan daya tahan. Minat awal bisa dilihat dari wishlist, follower, atau traffic video. Daya tahan bisa diperkirakan dari rasio ulasan setelah 30–60 hari, pembaruan konten, serta pola keluhan yang berulang. Catat juga konteks: sebuah genre bisa naik karena ada satu game viral, namun ekosistemnya sebenarnya sempit.
Buat matriks sederhana: kolom berisi kompetitor, baris berisi elemen yang ingin Anda pelajari. Contohnya: loop inti 30 detik pertama, loop sesi 10 menit, sistem progresi, ekonomi, gaya visual, tempo update, serta sumber konflik utama (PVP, PVE, co-op). Lalu, tambahkan satu baris “janji emosional” yang ditawarkan game tersebut, misalnya “menjadi jenius strategi” atau “menjadi pahlawan tim”. Dengan cara ini, Anda tidak terjebak komentar seperti “bagus/jelek”, melainkan memahami mesin yang membuatnya bekerja.
Survei yang baik tidak bertanya “apakah Anda suka game ini?” karena jawabannya cenderung sopan. Lebih efektif menanyakan pilihan nyata: “Jika hanya boleh memilih satu, Anda lebih tertarik progresi cepat dengan konten pendek, atau progresi lambat dengan reward besar?” Sertakan juga uji konsep berupa gambar UI, potongan gameplay 15–30 detik, atau prototipe sederhana. Ukur metrik yang bisa ditindaklanjuti seperti minat instal, alasan ragu, fitur yang paling diingat, serta apa yang membuat mereka bersedia membayar.
Positioning membantu tim tidak melebar ke mana-mana. Rumus yang praktis: “Untuk (target pemain), game ini adalah (kategori) yang memberikan (manfaat utama) melalui (pembeda)”. Contoh: untuk pemain mobile yang ingin kompetitif singkat, game ini adalah tactical shooter 3 menit yang menonjolkan koordinasi tim lewat role yang jelas. Satu kalimat ini kemudian diterjemahkan menjadi prioritas fitur, gaya marketing, dan bahkan keputusan UX seperti durasi matchmaking.
Riset pasar untuk produk game baru harus berani menyentuh topik uang lebih dini. Bandingkan kisaran harga kompetitor, jenis item yang dijual, serta respons pemain terhadap battle pass, gacha, atau kosmetik. Anda bisa melakukan price sensitivity test dengan beberapa skenario paket dan menanyakan mana yang “terlalu murah untuk dipercaya”, “terlalu mahal”, dan “masih masuk akal”. Jangan lupa memetakan batas etika komunitas: beberapa segmen sangat alergi pada iklan interstitial, sementara segmen lain menerimanya jika reward jelas.
Agar hasil riset tidak menguap, pastikan Anda memiliki: definisi persona yang disetujui tim, daftar 5–10 kompetitor langsung dan tidak langsung, temuan masalah pemain yang berulang, hipotesis positioning, serta indikator keberhasilan yang realistis (retensi D1/D7, durasi sesi, conversion). Sertakan pula risiko utama, misalnya ketergantungan pada server mahal atau kebutuhan konten yang tinggi. Dengan paket data ini, roadmap menjadi lebih tajam karena setiap keputusan memiliki alasan yang bisa dilacak.